Så här kommer du igång med ReShade och SweetFX för nybörjare

.



Krav:

ReShade

( Frivillig) Ytterligare skuggpaket:



  • MassFX
  • Shaders av Ioxa
  • ReShade 2.0 Shaders portas till ReShade 3.0
  1. Börja med att ladda ner installationspaketet för Reshade och installera det på din dator.
  2. Nu ska du välja .exe-filen för spelet du vill arbeta med - Reshade kommer att be dig välja ett API, vanligtvis vill du använda DirectX-versionen som du kör spelet i.
  3. Du bör nu ha en mappstruktur i spelmappen som innehåller en ReShade DLL (kan vara dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll, etc), och en mapp 'omskuggning-skuggare' med ett par undermappar 'Skuggare' och ”Texturer”.
  4. Nu kan du starta ditt spel och trycka på Shift + F2 för att öppna ReShade-overlay-menyn. Det visar dig en kort handledning, så gå bara igenom den.
  5. För att göra det lättare att konfigurera saker, klicka på knappen Inställningar och ändra alternativet Ingångshantering till “ Blockera all inmatning när överlägget är synligt ”.
  6. Om du inte ser några skuggor på huvudfliken, eller du laddade ner anpassade skuggpaket , titta i Inställningsmenyn för var ReShade ska leta efter dess skuggor. Vanligtvis ska det vara reshade-shaders Shaders and Textures. Klicka sedan på 'Ladda om' i Hometab, så visas alla tillgängliga skuggor.
  7. Nu kan du aktivera effekter på fliken Hem - variablerna för att konfigurera effekterna finns i det nedre området och du kan söka igenom dem. Det är ganska intuitivt, i princip som en enorm grafikalternativmeny.
  8. En sak att komma ihåg är att om du ska använda djupbaserade effekter (HBAO / MXAO, skärpedjup eller några SMAA-djupeffekter), måste du konfigurera förprocessordefinitionerna enligt alla anteckningar som är specifika för spelet du arbetar med - du kan hitta en enorm lista med spel och rekommenderat djup- baserade definitioner på Reshade-webbplatsen eller deras forum för råd om felsökning.
  9. När du har konfigurerat alla effekter tar det lite tid att kompilera alla skuggor och tillämpa dem på spelet - det kommer att gå igenom detta varje gång du startar spelet, eller alt-fliken fram och tillbaka in och ut ur spel. För att göra denna process snabbare kan du antingen ta bort de nyanser du inte använder (genom att flytta dem till undermappar), eller aktivera Prestanda läge på fliken Inställningar. Genom att aktivera Performance Mode gör alla variablerna statiska ( vilket innebär att de inte kan redigeras förrän Performance Mode är inaktiverat) , men det kommer att påskynda sammanställningen mycket, och också öka bildfrekvensen totalt sett ( eftersom ReShade inte skannar skuggorna i bakgrunden för att se vilka de behöver använda) .

Hur man använder SweetFX med ReShade 3.0

Om du av någon anledning vill kombinera SweetFX med ReShade kan du följa denna installationsprocedur. Det enda att vara medveten om är att du kommer inte att kunna konfigurera SweetFX i realtid via ReShade GUI inuti spelet - du behöver anpassa alla konfigurationsvariabler från ett SweetFX-konfigurationsformat till ReShade .ini-filen.



  1. Installera ReShade som vi gick igenom tidigare, men använd inte skuggorna från GitHub repo - ta bort dem om du redan har installerat dem. Tekniskt du skulle kunna använd dem alla tillsammans, men det skulle skapa mycket förvirring för en nybörjare. Så ta bort mapparna 'Shaders' och 'Textures' där du installerade ReShade ( i spelkatalogen) .
  2. Lägg nu din SweetFX-mapp och Sweet.fx-filen i spelmappen bredvid ReShade.DLL - kopiera inte över ReShade.fx, för den laddar Sweet.fx och om du skriver över ReShade.fx med Sweet.fx, Sweet .fx laddas dubbelt och då får du dubbla effekter vilket är super konstigt .
  3. Starta nu ditt spel och ReShade laddar Sweet.fx-förinställningen. Du kan nu konfigurera SweetFX som vanligt, till exempel att hålla spelet i Windowed-läge medan du justerar SweetFX-konfigurationsfilen i något som Notepad ++.

Anmärkningar om prestanda:

ReShade kan användas med antingen minimal prestandapåverkan ( några ramar förlorar högst) om du bara använder några färgförbättringsskuggor, eller om det helt enkelt kan klippa din framerate mer än hälften om du aktiverar alla avancerade skuggtekniker. Det är i allmänhet bästa praxis att leka med olika saker för att hitta sweet spot, men här är en allmän uppfattning om vad shaders ska kosta dig när det gäller FPS ( detta är ackumulerande, förresten - per effekt) .



  • Ljusstyrka och färgkorrigeringsskuggor bör vanligtvis kosta cirka 1% av din FPS.
  • Efterbehandlingsfilter som SMAA / FXAA ska kosta mellan 2% - 5%.
  • Slipnings- och mjukningsfilter bör kosta cirka 2% - 5% beroende på effekttyp.

Avancerade nyanser som skärpedjup och blomning kan kosta upp till 20% , men detta beror på din GPU-typ och de DOF / blomtekniker som används.

De dyraste skuggarna kommer att vara de olika skuggorna för omgivande ocklusion (MXAO, HBAO, SSAO, etc) som kan kosta mellan 30% och 50% av din framerate, men igen beror det på din GPU-typ och den specifika skuggtekniken som används.

Det är verkligen bäst att prova de olika skuggarna som gör samma saker, för att se vilka versioner som fungerar bäst på din dator. Till exempel är det allmänt överens om att:



  • Vibrans> Färgglada
  • LumaSharp> Adaptiv skärpa
  • FXAA> SMAA

Du kan också avstå från några av dessa effekter om du har en fantastisk bildskärm, till exempel kan du hoppa över att använda Vibrance shaders genom att bara höja Digital Vibrance i dina Nvidia / Catalyst-paneler. Vissa skärmar kan också göra mycket av det som ReShade gör - till exempel skärmar som gör att skärpning kan ökas genom bildskärmens ursprungliga inställningar. Det är bättre att använda det utan effektpåverkan än att använda slipningstekniker i ReShade, om din bildskärm stöder det.

Allmänna tips om hur du använder Shaders

FEB - Står för 'Look Up Table' och innehåller i grunden information om färgkorrigering från en extern källa, vilket kommer att vara en .PNG-bild. Detta är en av de bästa metoderna för att tillämpa färgkorrigering på ditt spel med ingen effektpåverkan , det kräver bara en viss första installation. Du måste ta det tomma Lut.PNG från din ReShade-texturmapp och ta sedan några skärmdumpar i spelet av ditt spel.

Använd nu ett program som GIMP eller PhotoShop, slå samman dina skärmdumpar i spelet och LUT.PNG till ett enda lager och börja justera skärmdumparnas färgkurvor. Gör endast färgredigeringar, använd inte efterbehandling, LUT används endast för färgkorrigering. I grund och botten justerar du skärmdumparnas färger så att LUT tillämpar dessa färger i spelet! Tänk på det som att Photoshopping ditt spel i realtid.

Exportera nu ditt arbete som LUT.PNG, kopiera det över det ursprungliga tomma LUT.PNG inuti din ”texturer” -mapp i din spelkatalog och aktivera LUT.fx i ReShade. Ditt spel ska nu visas exakt som du redigerade färgerna för att visas i ditt fotoredigeringsprogram. Detta är absolut det bästa sättet att tillämpa färgkorrigering till din absoluta smak med ingen prestandapåverkan och inga ytterligare färgkorrigeringsskuggor.

LumaSharpen - Det är en bra idé att ställa in detta till en intensitet på 1.0, ett mönster av 'Normal', och sedan justera klämman med felsökning så att den skärpes så mycket som möjligt, utan att skapa några vita höjdpunkter. Du kan använda en klämma på cirka 0,2 för detta.

Filmkorn - För en trevlig subtil effekt kan du ställa in förhållandet mellan signal och buller till cirka 16 ( så det gäller endast skuggor) , intensiteten till 1.0 och variansen till hur synlig du vill att filmkvaliteten ska vara - försök börja med en varians på 0,5 och justera därifrån efter dina önskemål.

Blomma och linsflamma - Dina valmöjligheter för blomning är vanligtvis Magic Bloom eller Ambient Light - det används bäst i äldre spel som har riktigt gamla blomeffekter, så att du kan inaktivera Bloom-inställningen i dessa spel och sedan använda den genom ReShade.

Skärpedjup - Det finns en hel del DOF-tekniker tillgängliga i ReShade, så du vill i allmänhet hitta den som fungerar bäst för dig, men var också medveten om att DOF kan vara konstigt i vissa spel. Det appliceras på hela skärmen, så det kan suddas ut till exempel vissa delar av GUI eller spelmenyer. Generellt är Matso DOF eller Advanced DOF de bästa DOF-teknikerna att använda, och sedan justerar du suddighetskurvorna nära / långt och suddighetsmängden så att skuggningen inte får någon effekt om inte objektet i spelet är mycket nära spelkameran. Djupfälteffekt kräver att ReShade kan få åtkomst till spelets djupbuffert, och detta är i allmänhet inte möjligt i multiplayer-spel (som Battlefield), eftersom människor hypotetiskt kan skriva wallhacks och sådant om de har tillgång till spelmotorns djup -buffert.

HQ4X - Detta kan användas för att jämna ut några korniga eller pixelerade spel. Inställningarna är upp till dig, eftersom det beror mycket på vilken typ av utjämning du behöver.

MXAO - Det här är den mest intensiva versionen av omgivande ocklusion och kommer att sätta din dator på knä när det gäller inverkan på framsidan. Om din dator kan hantera MXAO (och spelet du arbetar med freakar inte ut och ser konstigt ut när MXAO används) är det bästa sättet att finjustera det via den svartvita felsökningsvyn så att du kan se exakt vad du justerar. Använd också indirekt belysning (SSIL) i kombination för bästa effekt.

Ytoskärpa - Detta är verkligen mer för att ändra spelets konststil, som om du vill att texturerna ska se mer ut som oljemålningar (som i DOTA 2).

UI-mask - Det här är när du använder djupeffekter som MXAO och DOF, och effekten appliceras på spelets användargränssnitt och får det att se konstigt ut. Du kan ta en skärmdump av ditt spel (med UI / HUD synlig), öppna skärmdumpen i ett fotoredigeringsprogram och radera allt utom HUD / UI och göra det till en transparent PNG. Nu när du pekar UI Mask på den här .png-filen kommer den att använda djupeffekterna på allt i spelet förutom bitarna du inte raderade i PNG .

7 minuter läst