Rainbow Six Siege's Long Standing Weapon Sight Misalignment Problem Fixed in Grim Sky

Spel / Rainbow Six Siege's Long Standing Weapon Sight Misalignment Problem Fixed in Grim Sky 2 minuter läst

Rikta ner sevärdheter



För ett konkurrenskraftigt förstapersonsskjutspel är det sista du vill ha som spelare felaktiga vapen. I Rainbow Six Siege, en tävlingsskjutare som saknas, till och med en millimeter, kan betyda död, har missriktning av vapen syn varit ett problem ett tag. Rainbow Six Siege-utvecklare har tagit itu med denna fråga under lång tid och har äntligen meddelat att en fix kommer att distribueras i den kommande Operation Grim Sky.

Förra veckan var den officiella avslöjandet av Operation Grim Sky tappade , där Ubisoft kort angav status för korrigering av synfelning. Idag publicerades ett detaljerat blogginlägg om synfelning på den officiella webbplatsen. Orsaken till feljusteringen ligger i det nuvarande rekylsystemet, varför det har omarbetats helt i Grim Sky. 'Detta kommer att göras genom att ta bort ditt vapens interaktion med ditt synfält (FOV) och se till att trådkroppen alltid kommer att vara i mitten av skärmen,' läser posta .



Utan att gå in på de tekniska detaljerna i fixen förklarar detta korta klipp hela mekanikern i en förenklad grafik:



Optisk inriktning



Nu för en mer detaljerad titt; felinriktningen av optiken orsakas av en avvikelse i renderingsskalorna. Medan det första skottet alltid är korrekt, orsakar rekylen från helautomatisk eld förskjutning av trådkroppen. Som ett resultat av denna förskjutning färdas kulan mot en annan punkt än där trådkanten pekar.

I Grim Sky kommer det omarbetade rekylsystemet att användas. Tyvärr kunde Ubisoft inte överföra de befintliga ”rekylmönstren” till det uppdaterade systemet. 'Vi har gjort ett försök att se till att varje vapen känns så nära originalrekylen som möjligt.'

”Vårt mål är att erbjuda ett rent, tätt skjutsystem som gör det möjligt för våra spelare att visa upp sin skicklighet, utan att belöna spelare med ett huvudskott när de siktar mot bålen. Vi har arbetat hårt för att försöka matcha den unika skjutkänslan av Siege genom att avfyra tiotusentals kulor och växla fram och tillbaka mellan de två systemen, och itera för att föra de nya rekylerna närmare deras levande motsvarighet. ”



Innan Ubisoft pressade det till huvudbyggnaden av Rainbow Six Siege, implementerade de dessa ändringar på testservern så att spelarna kunde ge feedback.