Vulkan Ray Tracing Final Specification, A First Cross-Vendor, Cross-Platform Standard Released By Khronos Group

Hårdvara / Vulkan Ray Tracing Final Specification, A First Cross-Vendor, Cross-Platform Standard Released By Khronos Group 2 minuter läst

Khronos-gruppen



Khronos Group har släppt de slutliga specifikationerna för Vulkan-tillägget. Vid sidan av Vulkan finns även GLSL- och SPIR-V-tillägg som har fått sina slutgiltiga specifikationer. Detta är en viktig milstolpe inom området Ray Tracing eftersom dessa specifikationer är branschens första öppna, cross-vendor, plattformsstandard för strålspårningsacceleration.

Efter att ha tillbringat mer än sex månader i en betaversion har de slutliga versionerna av uppsättningen Vulkan, GLSL och SPIR-V förlängningsspecifikationer släppts av Khronos. Dessa specifikationer är kritiska eftersom de sömlöst integrerar strålspårning i det befintliga Vulkan-ramverket. Det behöver inte läggas till att dessa specifikationer är tillämpligt på NVIDIA såväl som AMD eftersom de inte är låsta eller beroende av en enda leverantör, vilket råkar vara NVIDIA under ganska lång tid.



Khronos lovar ytterligare ekosystemkomponenter vid sidan av specifikationerna för den slutliga förlängningen:

Idag släppte Khronos de slutliga versionerna av uppsättningen Vulkan, GLSL och SPIR-V förlängningsspecifikationer. Som namnet antyder försöker specifikationerna att integrera strålspårning i det befintliga Vulkan-ramverket. Denna standard är branschens första öppna, plattformsövergripande plattform för raytracing-acceleration. Det kan distribueras antingen med hjälp av befintlig GPU-beräkning eller dedikerade strålspårningskärnor.



Vulkan Ray Tracing är bekant för spelutvecklare som har använt DirectX Raytracing (DXR) i DirectX 12. Den slutliga standarden introducerar dock också avancerad funktionalitet som förmåga att ladda balansinställningar för strålspårning på värd-CPU: n. Även om strålspårning först kommer att distribueras på stationära system med grafikkort som stöds, har dessa Vulkan-tillägg utformats för att möjliggöra och uppmuntra strålspårning att även distribueras på mobil. Med andra ord kan vissa spelsmartphones med kraftfulla processorer och GPU: er erbjuda viss strålspårning.



Dessa tillägg var ursprungligen släpptes som provisoriska versioner i mars i år. Khronos har försäkrat partnerleverantörer av hårdvara och mjukvaruutvecklare, både inom Khronos och från hela branschen, har bidragit med sin feedback. Dessutom har organisationen hävdat att dagens lansering av tilläggsspecifikationerna bara är början på lanseringen av Vulkan Ray Tracing.



Under de närmaste månaderna kommer ytterligare ekosystemkomponenter som skuggverktygskedjor och valideringslager att uppdateras med stöd för strålspårningsfunktionalitet. Detta gör det möjligt för utvecklare att använda dessa tillägg i sina applikationer relativt enkelt.

Khronos har hela Vulkan Ray Tracing-projekt tillgängligt på GitHub . Projektet skulle så småningom leda till bildandet av Vulkan SDK (1.2.162.0 eller senare) med Khronos Vulkan Ray Tracing-stöd i mitten av december. Den övergripande funktionaliteten som tillhandahålls av uppsättningen Vulkan Ray Tracing-tillägg är oförändrad sedan deras provisoriska versioner.

Den sista uppsättningen tillägg som släpptes idag inkluderar:
Specifikationer för Vulkan-tillägg

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

SPIR-V-tilläggsspecifikationer

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

GLSL-tilläggsspecifikationer

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

Khronos har en detaljerat blogginlägg som erbjuder mer information .

Taggar vulkan